动画制作剧本的情节与结构

  故事的结构往往是整个剧本写作中最重要也是最复杂的一个部分,相当于写文章时谋篇布局的程序。如果把剧本比喻为一个人的话,那么故事的结构就是这个人的主要骨骼,而美丽的画面效果是人的面孔和皮肤,音乐和音效就好像是这个人悦耳的声音一样。让我们来想象一下,如果把美丽的面孔和悦耳的声音放在一个严重畸形的身体上,就很难有美感可言了。当然,美感本身最终会超越结构,不过首先要熟悉剧作结构才能创作出好的作品。
  很多书籍中都有关于故事结构的记载和论述,并对其中的很多技巧进行了描述。根据人类的审美接受习惯,一般来说故事都采用“起因、经过、结果”这样的讲述方式。当然也有“开端、发展、高潮、结局”这样的表述方式。悉德·菲尔德的《电影剧本写作基础》一书中对结构的描述较为容易操作。根据他的理论,我们画出一个相应的剧本编写示意曲线图(图2-1),更明确地显示剧本中的故事结构。
  在下图中,坐标的x轴代表时间,也就是电影持续的时间,y轴表示故事的精彩程度(或紧张度、激烈程度等),故事从原点出发,会经历一个曲线的变化过程,下面我们就来分析一下整个故事结构中每个阶段的处理方法。
一、A阶段的编写
  A阶段是整个故事的开端,常见的开端方式有“突入式”和“渐进式”,是为了让观众走进故事的情境中并了解一些矛盾产生的必要条件,因此要相对缓慢和平静地表现。但这并不意味着这个阶段索然无味,在对一些必要的情况进行交代后(例如时代背景、角色的基本形象、生活环境等),应该立即进入故事的主要矛盾中。有的快节奏的影片在A阶段就要对故事的主要矛盾进行暗示和铺垫,同时也要注意A阶段的视听效果,以造成先声夺人的效果。但是又不能在视听效果上超过故事的高潮阶段,而且在时间上也不宜过长,一般一部一个半小时左右的动画片,其A阶段在3~10分钟。
  例如《冰河世纪》,开篇表现的是松鼠造成雪崩,庞大的动物群向南方迁徙,这段时间不长,但是展示了各种冰河时期的动物,点面结合地把观众带到了一种气氛之中。同时在迁徙的过程中长毛象出场,开始往北走,也为故事的发展做了铺垫。
当然,3~10分钟和一个半小时的比例关系还要随着故事整个长度的变化而进行调整。
  对于一些短片或者广告来说,A阶段的时间虽然很短,但是占整个片长的比例会变大,例如sony的家庭影院广告,整个片长30秒钟,但是表现二人开始坐在电视前面的时间就有10秒钟,这是因为要让观众进入这个情境中的时间是有底限的,不能只有几秒钟。
  留心日本漫画的人也会发现许多日本漫画的开篇一般会用一幅建筑的全景,然后到主人公所处的小环境,最后到要表现的主人公,这种做法也是带领观众进入故事情境的典型方式。
  在编写A阶段的时候要假定自己并不知道故事情节,只是看到了事件发展的一点端倪,如果当一个人看过A片段后,已经开始不自觉地推测后面的故事情节发展了,那么这个片段是成功的,也就是说A片段要为后来的故事冲突做好准备。作为铺垫的部分,A是要最先开始编写的,A的功能决定了故事的内容和精彩程度。
有关A阶段的写作,很多人会问:矛盾从何时开始才是最合适的?
  A阶段的功能是为后面的故事发展和矛盾产生埋下种子,编剧要在这个部分展示观众认为对构成剧情有基本作用的部分角色和事件,提供与主人公相关的一些情况,例如这个故事中的游戏规则,主角是谁,主角的武器是什么?主要的配角是谁,角色性格怎样?角色关系如何?故事发生的地点和当时的情况,焦点问题或者是重要的前提,以及电影的主题等。当然,为了好看起见,这个阶段一般会避免传统故事中的那种叙述的方式,而是设计一个或者一系列小事件,既完成了铺垫的功能,又保证了视听的吸引性。
  例如《小鸡快跑》中,铺垫部分的功能是向观众交代小鸡们所处的环境、主人夫妇的情况、主角金婕的情况,为了实现这个功能,开头部分设计了一系列以失败告终的逃跑事件,同时各种各样的逃跑方式也形成了独特的视听因素,使得故事的开头更加吸引观众。
  在《海底总动员》中,A阶段的主要功能是表现主人公马林的性格来源,因此选择了鲨鱼吃掉马林的妻子姗姗和除了尼莫之外所有的鱼卵这一事件,通过这个紧张并且富有冲击力的事件表达了马林的性格形成原因,并且对周围大海的情况也进行了介绍。
  另外需要注意的是,在A阶段不能告诉观众任何他们没有“必要”知道的信息,这些信息要等到观众确实希望知道的时候再告诉他们,这样做的好处是让观众不会被一些不必要的信息干扰,同时也为悬念的设置提供了很好的空间。
  例如《冰河世纪》里的长毛象,他的身世在一开始的时候就是观众不知道的,但是在开头观众不必要知道这些身世情况。随着长毛象的性格越来越鲜明,观众越来越想知道他和小肉球之间矛盾关系的来源。因此,在后面的岩洞壁画一节里就揭示了他的身世,观众对他之前的做法恍然大悟,对这个角色的认同感也进一步加强。
  在A阶段还有一个必须完成的任务就是激励事件的发生。所谓激励事件是“故事讲述的第一个重大事件,是一切后续情节的首要导因。它使其他四个要素运转起来——进展纠葛、危机、高潮、结局”,这个激励事件要打破角色的生活平衡状态。例如《虫虫危机》中蚂蚁王国每年都要为蚱蜢提供贡品食物,而今年由于主人公飞力的不小心,食物统统掉进了水沟中,导致平衡被打破,蚂蚁们将要重新准备食物给蚱蜢,而无法为自己过冬准备食物,这样才展开了后面的情节。几乎所有表现情节的作品都会注意打破平衡,用激励事件引起观众的关注。
  如果我们拍摄一部影片,演的是一个人出生、上小学、上中学、上大学、结婚生子、最后去世。看过的人估计都会说这个故事没有情节,所谓情节,就是要“出事”,要有一些非常规的事情发生,而在故事的开端部分这样的事情就是激励事件。
  那么如何去编写一个激励事件呢?首先分析已有的平衡是由哪些因素支撑的,然后分析这些因素,从最关键的因素下手,打破平衡。而打破的力量可以来自角色的外部也可以来自内部,打破的方式也分为意外和故意两种类型。
  例如《虫虫危机》中,采集贡品等待蚱蜢来吃是平衡的,而要打破这种平衡最关键的因素是让蚱蜢吃不到贡品,这就需要让贡品发生意外消失,打破的力量是飞力不小心所导致的意外,打破的方式是意外。

  而《霍顿与无名氏》(图2-2)中,本来森林里的动物过着平静的生活,而大象在洗澡时听到的灰尘上的一声喊叫让它浮想联翩,于是大象开始保护这粒灰尘,森林原有的秩序被打破了。这个激励事件支撑平衡的因素是没有灰尘,大象也正常地想问题,而为打破这个平衡就设计了灰尘上的喊叫声和大象的想象,打破平衡的力量来源于角色内部,打破的方式是意外加故意。

二、B阶段的编写
  B阶段的设计可以分成三个部分,即图2-1中给出的Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ,其中Ⅰ我们称为高潮1,Ⅱ我们称为低谷,Ⅲ我们称为高潮2,传统的叙事手法往往会使用只有一个高潮的手法,即“开端、发展、高潮、结局”的手法,但是从接受心理的角度考虑,在高潮前设置一个小高潮的方式更加有利于观众对故事情节发展的接受,通过对比的方式加大高潮2的表现力,同时在高潮1和高潮2之间安排一个相对低谷的阶段,让观众的欣赏过程有一个缓冲的阶段,为高潮2的出现做好准备。
  在精彩程度上,我们从图中可以看出的是,高潮1不能超过高潮2,而低谷阶段的精彩程度也不能低于开端的A阶段。例如在《小鸡快跑》中,小鸡们为摆脱被统治的命运一直在努力,一次误会使得它们认为外来的公鸡洛奇会飞,于是开始练习飞行,但是主人已经购买了鸡肉派生产机器,领头的母鸡金婕被主人抓去将要被做成鸡肉派,公鸡洛奇经过艰苦的努力救了它,第二天大家发现公鸡洛奇不会飞后陷入了恐慌,最后大家开始制造飞机并最终逃离。
  在这个片子中,小鸡乘着飞机逃离是整个故事的高潮2,而洛奇从鸡肉派机器中救出金婕的一段可以说是高潮1,这两段之间安排的是大家发现洛奇不会飞后难过、准备等死的低谷阶段。比较高潮1和高潮2我们可以发现,高潮1无论是精彩程度、紧张程度还是时间的长度都不及高潮2,这是因为高潮2的最基本功能是让主人公的困境得到解决,让片子所要表达的主题思想得到升华,这是观众的潜意识中最为关注的,因此为了让这个困境被解决得淋漓尽致,必然会把核心内容安排在这个阶段。因此,高潮2在精彩程度上是全篇的最高点。
  有时候,高潮1并不是一个独立的事件,而是由几个精彩程度差不多的事件组成的,例如《冰河世纪》中的豆豆鸟片段、冰洞历险以及后面的火山历险部分在精彩程度上都差不多,这些事件共同组成了高潮1,而对抗剑齿虎群并把小孩送回给人类是高潮2,因为摆脱危险归还小孩是整个故事的指向和最终目的。在高潮1和高潮2之间加入的是岩洞部分的低谷,这个部分相对平静,用来表现角色的感情变化比较合适。
  这种创作模式在非情节类型的片子中也同样适用,单纯通过画面的变化过程也可以使观众见到端倪,例如短片《水》(图2-3、图2-4),开端是水杯里的水荡漾,形成主人公,A阶段形成,然后是B阶段中的两个高潮和一个低谷,两个高潮分别是卡通水浇灭了爆竹和卡通水遇到了女卡通水并结合生出了许多小卡通水,而剩下的其他部分基本上都是水的形状形态的变化。
图2-3
  当然,这样的例子也并不是完全的设计模式,也有趋向于在故事的前4/5的时间里设置悬念而在后面的1/5的时间中集中解密的方法,这种方法的效果也很好,但是需要更高的技巧去设置非常巧妙而富有逻辑性的悬念来保证观众的注意力能被持续吸引。
  B阶段的处理实际上是一个不停地设置障碍再排除障碍的过程,在设置障碍的时候我们可以从主人公的情况出发,选择外部和内部两个角度来设置:
  外部:环境、其他角色、某种关系。
  内部:角色性格、精神上的变化等。
  在选择了大大小小的矛盾让主人公解决后,一定要设置的是矛盾激化的阶段。最好的矛盾激化可以是主人公面临巨大的不可完成的任务,也可以是主人公处于两难状态里。
  在处理这些障碍的时候要采用著名的“苏格兰淋浴法”,也就是冷热交替的方式,让观众的心情“从希望变为担心,再从宽慰转向恐惧”。
三、C阶段的编写
  C阶段的处理准则:不应该借助任何偶然力量或者是机械的方式制造,举例说,假如故事前面讲述的是一个主人公设法拯救关在监狱中的恋人,想了很多方法,都不能成功,最后出现了一个巨人,把监狱的房子连根拔起,混乱中二人相聚并逃离。这就是明显地使用偶然力量,这样的设计会使得观众在前面建立起来的逻辑和接受的必要信息统统处于无用的境地,观众会感觉自己受到了愚弄,因此是要避免的。但是我们如果编写成为当巨人出现后,主人公拼尽全力借助巨人的力量救出了恋人,或者是保护恋人在巨人攻击监狱的时候不受伤害,最后不仅救出了恋人还结合他人力量消灭了巨人,这就是比较正常的结局,观众在前面得到的信息和建立起来的逻辑在这里得以继续并得到了完结,观众就会产生心满意足的感觉。
  关于故事的结局,我们看到过很多固有的模式,在动画故事中很多对立的角色最后会成为好友,例如《冰河世纪》中的长毛象和剑齿虎蒂亚戈;而孤胆英雄类型的角色尽管在对抗坏人的时候有很多人协助,但是最终打败敌人的还是英雄自己,例如《狮子王》里的辛巴,尽管在打败刀疤的过程中得到了很多动物的协助,但是最后决战的还是辛巴和刀疤两个;还有《超人》等类型的片子基本上也是这样,这是因为这样的模式是观众的接受心理所需要的。
  短片《科技的威胁》长度为五分钟,分成起、承、转、合四个部分。起:老板开始用机器人代替真人员工,承:机器人逐渐全部代替真人员工,只剩下一个人,转:真人员工开始对付机器人,合:机器人和老板都掉进了陷阱。
  当然,故事结尾的部分往往会出现很多让观众感到意外的结尾方式,例如“起、承、转、合”的情节有时候会设计成结束后再“起”,形成一个闭合的圆形:起—承—转—合—起。
  例如手冢治虫的《火鸟》中的情节是一个修女想逃离自身所处的岛屿,但是岛的四面八方似乎设下了结界,使她无法逃离:画面中一位公主来到一座岛上,她是暴君的女儿,公主杀死了一位修女,后来发现她杀死的这位修女有一根神奇的羽毛,可以治疗各界妖魔鬼怪的病。一群妖魔鬼怪浩浩荡荡地来了,他们不知道修女已经被杀死了,想来找修女治病。公主怕那些妖魔鬼怪会找她复仇,她便披上修女的衣服,拿起神奇的羽毛开始替妖怪治病。她一直想逃离这个岛,但她发现整个岛上布满了结界,根本出不去,最后她还发现一个可怕的事实,就是这座岛的时间正在不停地轮回,她看见以前刚登上这座岛的自己,正要杀死一位修女,而那位修女正是自己……