flash动画制作:ActionScript 3.0语法-创视动画

flash动画制作:ActionScript 3.0语法

  语法可以理解为规则,即正确构成编程语句的方式。必须使用正确的语法来构成语句,才能使代码正确地编译和运行。这里,语法是指编程所用的语言的语法和拼写。编译器无法识别错误的语法。
本节知识概要

一.分号和冒号
  分号常用来作为语句的结束和循环中参数的隔离。ActionScript 3.0的语句以分号(;)字符结束,如下面两行代码中所示。

      var myNum:Number = 50;
      myLabel.height = myNum;
  需要注意的是,使用分号终止语句能够在单个行中放置不止一条语句,但是这样做往往会使代码难以阅读。
  分号还可以用在for循环中,作用是分割for循环的参数,如以下代码所示。

      var i:Number;
      for(i=0; i<10; i++){
          trace(i); //0,1, ...,9
      }
二.括号
  括号通常用来对代码进行划分。ActionScript 3.0中的括号包含两种:大括号“{}”和小括号“()”。无论大括号还是小括号都需要成对出现。
大括号
  使用大括号可以对ActionScript 3.0中的事件、类定义和函数组合成块。在包、类、方法中,均以大括号作为开始和结束的标记。控制语句(如if..else或for)中,利用大括号区分不同条件的代码块。下面的例子是使用大括号为if语句区别代码块,避免发生歧义。

      var num:Number;
      if (num == 0) {
        trace("输出为0");
       }
小括号
  小括号的用途很多,例如保存参数、改变运算的顺序等。下面的例子显示了小括号的两种用法。
第1种:保存参数。

      myFunction("Carl", 78, true);
第2种:改变运算顺序。

      var x:int =(3+4)*7;
三.文本
  文本是直接出现在代码中的值。例如true、false、0、1、52,甚至字符串“abcdefg”。下面列出的都是文本。

      17
      "hello"
      -3
      9.4
      null
      undefined
      true
      false
  文本还可以组合起来构成复合文本。下面的例子中显示了使用文本对数组进行初始化。

      var myStrings:Array = new Array("alpha", "beta", "gamma");
      var myNums:Array = new Array(1, 2, 3, 5, 8);
  技巧与提示
  在输入代码的过程中,输入符号时,输入法必须为英文,否则被输入的符号将会被默认为错误代码,不能识别。
四.注释
  注释是一种对代码进行注解的方法,编译器不会把注释识别成代码。注释可以使ActionScript程序更容易理解。
  注释的标记为/*和//。使用/*创建多行注释,//创建单行注释。
单行注释
  单行注释用于为代码中的单个行添加注释。
例如:

      var myAge:Number = 26; // 表示年龄的变量
多行注释
  对于长度为几行的注释,可以使用多行注释(又称“块注释”)。
例如:

      /* 这是一个可以跨多行代码的多行注释。*/
五.关键字与保留字
  在ActionScript 3.0中,不能使用关键字和保留字作为标识符,即不能使用这些关键字和保留字作为变量名、方法名、类名等。
  “保留字”只能由ActionScript 3.0使用,不能在代码中将它们用作标识符。保留字包括“关键字”。如果将关键字用作标识符,则编译器会报告一个错误。表11-1列出了ActionScript 3.0的关键字。
表11-1 ActionScript 3.0的关键字
六.常量
常量是指具有无法改变的固定值的属性。ActionScript 3.0通过新加入const关键字用来创建常量,在创建常量的同时,为常量进行赋值,常量创建的格式如下。

      const常量名:数据类型 = 常量值
下面的例子定义常量后,在方法中使用常量:

      public const i:Number=3.1415986;  //定义常量
      public function myWay()
      {
      trace(i);           //输出常量
      }
11.3.7变量
变量是程序编辑中重要的组成部分,用来对所需的数据资料进行暂时储存,只要设定变量名称与内容,就可以产生出一个变量。变量可以用于记录和保存用户的操作信息、输入的资料,记录动画播放时间剩余时间,或用于判断条件是否成立等。
在脚本中定义了一个变量后,需要为它赋予一个已知的值,即变量的初始值,这个过程称为初始化变量。通常是在影片的开始位置完成。变量可以存储包括数值、字符串、逻辑值、对象等任意类型的数据,如URL、用户名、数学运算结果、事件的发生次数等。在为变量进行赋值时,变量存储数据的类型会影响该变量值的变化。
变量命名规则
变量的命名必须遵守以下4条规则。
第1条:变量名必须以英文字母a至z作为名称开头字母,没有大小写的区别。
第2条:变量名不能有空格,但可以使用下划线(_)。
第3条:变量名不能与Actions中使用的命令名称相同,否则会发生冲突导致脚本运行异常。
第4条:在它的作用范围内必须是唯一的。
变量的数据类型
当用户给变量赋值时,Flash会自动根据所赋予的值来确定变量的数据类型。如表达式x=1中,Flash计算运算符右边的元素,确定它是属于数值型。后面的赋值操作可以确定x的类型。例如,x=help会把x的类型改为字符串型,未被赋值的变量,其数据类型为undefined(未定义)。
在接受到表达式的请求时,ActionScript可以自动对数据类型进行转换。在包含运算符的表达式中,ActionScript根据运算规则,对表达式进行数据类型转换。例如,当表达式中一个操作数是字符串时,运算符要求另一个操作数也是字符串。

      “where are you:+007”
这个表达式中使用的+(加号)是数学运算符,ActionScript将把数值007转换为字符串“007”,并把它添加到第1个字符串的末尾,生成下面的字符串。

      “where are you 007”
使用函数Number,可以把字符串转换为数值;使用函数String,可以把数值转换为字符串。
变量的作用范围
变量的作用范围,是指脚本中能够识别和引用指定变量的区域。ActionScript中的变量可以分为全局变量和局部变量。全局变量可以在整个影片的所有位置产生作用,其变量名在影片中是唯一的。局部变量只在它被创建的括号范围内有效,所以在不同元件对象的脚本中可以设置同样名称的变量而不产生冲突,作为一段独立的代码,独立使用。
变量的声明
变量必须要先声明后使用,否则编译器就会报错。道理很简单,比如现在要去喝水,那么首先要有一个杯子,否则就不能去装水。要声明变量的原因与此相同。
在ActionScript 3.0中,使用var关键字来声明变量,格式如下所示。

      var变量名:数据类型;
      var变量名:数据类型=值;
变量名加冒号加数据类型就是声明的变量的基本格式。要声明一个初始值,需要加上一个等号并在其后输入响应的值。但值的类型必须要和前面的数据类型一致